Nach Angaben der britischen Glücksspielkommission wächst die Zahl der Kinder mit Glücksspielproblemen alarmierend schnell. Zahlen deuten darauf hin, dass sich die Zahl in den letzten Jahren auf über 50.000 vervierfacht hat, und viele Experten sind nun der Meinung, dass das simulierte Glücksspiel in Videospielen einer der Hauptgründe dafür ist.
Was in Bezug auf Videospiele mittlerweile üblich ist, ist das Glücksspiel. In beliebten Videospielen wie Fortnite, Overwatch und FIFA können Spieler jetzt Dinge wie Beuteboxen, Kartenpakete und andere speziell entwickelte Produkte kaufen, bei denen es eine Auswahl an Belohnungen gibt. Diese Pakete und ähnliche Gegenstände werden mit echtem Geld über Mikrotransaktionen gekauft. Da die Chancen, etwas Großes zu verwerten, gering sind, werden die Spieler aufgefordert, ihre Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, eine wertvolle Belohnung zu erhalten, indem sie noch mehr Geld ausgeben.
Nun, einige mögen argumentieren, dass der Kauf von Beutekisten oder Kartensätzen kein Glücksspiel ist, aber wenn jemand echtes Geld für diese Gegenstände ausgegeben hat, in der Hoffnung, etwas zu bekommen, das sie realistisch gesehen eine Chance von weniger als 5% haben, es in gewisser Weise zu erhalten spielt. Es gibt auch das Problem, dass Gegenstände im Spiel und virtuelle Währungen über Websites gegen echtes Geld eingetauscht werden. Dies löscht sofort das Argument aus, dass es kein Glücksspiel sein kann, da die Gegenstände nur im Spiel selbst wertvoll sind. Daher ist es ziemlich logisch zu sehen, warum es diejenigen gibt, die glauben, dass es tatsächlich eine Ausweitung des Glücksspiels beim Spielen gibt.
Diese Einkäufe im Spiel bieten den Spielern die Möglichkeit, ihren Erfolg in verschiedenen Szenarien etwas zu steigern. In FIFA Ultimate Team können beispielsweise Spieler Pakete kaufen, die bessere Spieler enthalten könnten, was letztendlich die Chancen eines Spielers erhöht, in den wettbewerbsorientierten Spielmodi erfolgreich zu sein. In anderen Spielen können die Spieler kosmetische Verbesserungen wie Skins erwerben, die wiederum Kinder und Jugendliche sehr ansprechen. Laut der Glücksspielkommission haben 39% der 11- bis 16-Jährigen während eines Zeitraums von 12 Monaten ihr eigenes Geld für Glücksspiele ausgegeben, was leicht besorgniserregend ist.
Während viele Beuteboxen und andere Einkäufe im Spiel nicht als eine Form des Spielens im selben Atemzug wie Casino-Spiele sehen, sind Videospiele für Zuschauer aller Altersgruppen weitaus zugänglicher. In Online-Casinos gibt es zum Beispiel Maßnahmen, die speziell darauf abzielen, Minderjährige daran zu hindern, zuerst auf die verschiedenen angebotenen Spiele zuzugreifen, und sie daran zu hindern, Geld einzuzahlen und zu spielen. Es gibt auch strenge Maßnahmen, um zu verhindern, dass sich Spielprobleme entwickeln oder auch gefördert werden.
Diese Themen werden in der Casinoindustrie sehr ernst genommen. Infolgedessen folgen viele Casinos dem Beispiel des Branchenführers PartyCasino, der vollständig konform ist und von Organisationen wie Gibraltar Gambling Commissioner und der UK Gambling Commission lizenziert wurde. Dies stellt sicher, dass die Betreiber Echtzeitprüfungen wie Altersüberprüfung, Identität und Adressnachweis durchführen, um sicherzustellen, dass nur Spieler eines bestimmten Alters in der Lage sind, Transaktionen usw. durchzuführen.
Während Kinder möglicherweise keine speziellen Glücksspielprobleme entwickeln, die darauf beruhen, dass sie ihre Lieblingsvideospiele spielen und Packs oder Beuteboxen kaufen, ist dies etwas, das weiter untersucht werden muss, da es sich durchaus zu etwas weiterem entwickeln könnte. Es sieht jedoch so aus, als ob diese Gegenstände hier bleiben werden und sie machen das Spiel für viele Spieler aufregender.