Management von Digitalen Rechten. Nur wenige Dinge bringen PC-Gamer mehr auf die Palme als diese drei Worte. Zugegeben, es ist nicht immer schrecklich. DRM kann, wenn es richtig gemacht wird, das geistige Eigentum eines Entwicklers schützen, ohne dass sich legitime Kunden wie Kriminelle fühlen. Das Problem ist, dass es fast nie mehr richtig gemacht wird. Praktisch das einzige Beispiel, an das ich mich erinnern kann, dass DRM tatsächlich funktioniert, ist die Steam-Distributionsplattform (was nicht zuletzt auf die Bequemlichkeit der digitalen Distribution und den Ruf des Entwicklers Valve zurückzuführen ist) - alles andere ist entweder zu umständlich oder zu invasiv und treibt eine Reihe von Menschen, die sonst zufriedene Kunden wären, zur Piraterie.
Darüber hinaus wird DRM von manchen Menschen als Herausforderung behandelt. Schauen Sie sich an, was mit dem "unknackbaren" DRM auf Assassin's Creed 2 passiert ist. Es wurde innerhalb eines Tages geknackt. Wir werden nicht einmal über die miesen Versuche der Musik- und Unterhaltungsindustrie sprechen, ihr Eigentum zu schützen - ihre arrogante, ignorante und berechtigte Haltung hat wahrscheinlich dazu geführt, dass die Piraterie weiter verbreitet war als jemals zuvor bemerken es.
Denn wer möchte eine Branche unterstützen, die denkt, dass es in Ordnung ist, ihre Kunden wie Vieh zu behandeln, und sich so verhält, als ob sie nicht den Inhalt besitzen, den sie zu Recht gekauft haben?
Aber wir kommen aus der Bahn. Wo hat das alles angefangen? Genau wann und warum haben Organisationen angefangen, sich aufwärts zu kämpfen und den Kampf gegen die Piraterie zu verlieren? Wann wurde entschieden, dass es besser wäre, jeden wie einen Kriminellen zu behandeln, als einfach zu akzeptieren, dass manche Menschen Raubkopien anstellen, egal was Sie tun?
Lass uns einen Blick zurück werfen.
Der erste DRM
Obwohl der Begriff „Digital Rights Management“ bis zur DMCA nicht wirklich aufgetaucht ist, gibt es ihn in der einen oder anderen Form schon eine Weile. Eine sehr ursprüngliche Form von DRM wurde bereits 1983 von einem Kollegen namens Ryoichi Mori erfunden, obwohl die zugrunde liegenden Prinzipien sich weit von den heutigen Software-Schutzmaßnahmen unterschieden. Bekannt als das Software-Kontrollsystem, wurde seine Entwicklung auf etwas gegründet, das als Superdistribution bekannt ist: Im Wesentlichen die Idee, dass Software, Ideen und Informationen frei und uneingeschränkt durch das Internet fließen können sollten.
Superdistribution umfasste Schutzmaßnahmen für Eigentümer von Inhalten, mit denen der Ersteller wissen konnte, wann sein Produkt kopiert wurde, ein System zur Verfolgung der Nutzung des Produkts, mit dem der Eigentümer die Nutzungsbedingungen seines Produkts kontrollieren konnte, und ein Zahlungssystem, mit dem Benutzer Sicherheit schaffen konnten Transaktionen mit dem Inhaltseigentümer. Es ist weit entfernt von den heutigen Vertriebsmodellen, und die von Mori entwickelten Schutzmaßnahmen waren unauffällig, einfach und besonders effektiv.
Also … was genau ist passiert?
Das nächste Mal werden wir uns die ersten Inhaltsschutzmaßnahmen ansehen, die von der Computer-, Multimedia-Unterhaltungs- und Spielebranche installiert wurden, wie sie mit den Benutzern umgegangen sind und wie der "Inhaltskrieg" nach ihrer Einführung eskalierte (und später wirkungslos wurde).
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