Eine der neuen Funktionen der kommenden Xbox One, die Microsoft am Dienstag vorgestellt hat, war die Fähigkeit des Geräts, bestimmte Verarbeitungsaufgaben auf Server in der Cloud zu verlagern. Diese optionale Funktion nutzt die mehr als 300.000 Server, die Microsoft zum Start der Konsole bereitstellt. Während die Xbox-Enthüllung keine weiteren Details enthüllte, sprach Ars Technica mit dem General Manager von Redmond Game Studios und Platforms Matt Booty, um die Fähigkeiten der Konsole zu klären.
Microsoft kündigt an, dass seine Cloud-Server der Xbox One bei "latenzunabhängigen Berechnungen" helfen werden. Spieler wissen, dass jede Verzögerung zwischen Eingabe, Verarbeitung und Anzeige während eines Spiels die Erfahrung ruinieren kann. Daher konzentriert sich Microsoft auf diese latenzunabhängigen Aufgaben beschränkt auf Bereiche wie Physikmodellierung, Fluiddynamik, Stoffbewegung und Beleuchtung, wie Herr Booty erklärte:
Ein Beispiel dafür könnte die Beleuchtung sein. Angenommen, Sie betrachten eine Waldszene und müssen das Licht berechnen, das durch die Bäume fällt, oder Sie gehen durch ein Schlachtfeld und haben sehr dichten, volumetrischen Nebel, der das Gelände umgibt. Diese Dinge beinhalten oft einige komplizierte Vorausberechnungen, wenn Sie diese Welt betreten, aber sie müssen nicht unbedingt bei jedem Frame aktualisiert werden. Dies sind die perfekten Kandidaten für die Konsole, um das in die Cloud zu verlagern - die Cloud kann die Schwerstarbeit leisten, da Sie die Möglichkeit haben, mehrere Geräte auf das Problem in der Cloud zu werfen.
Redmond Games GM Matt Beute
Microsoft hat sich zum Ziel gesetzt, jedem Xbox One-Besitzer die entsprechende Leistung von "ungefähr drei" zusätzlichen Xbox One-Einheiten in der Kanne zu geben, was bedeutet, dass abgeladene Berechnungen einen erheblichen Einfluss auf die Grafikqualität und -leistung haben können.
Allerdings wird nicht jedes Spiel die Xbox Cloud nutzen. Es liegt an jedem Entwickler, zu bestimmen, ob und wie sein Titel die Cloud-Verarbeitung nutzt. Ein weiterer Faktor ist die Online-Verbindung. Nachdem zu Beginn des Jahres Bedenken hinsichtlich der „Always-on“ -Anforderungen laut wurden, hat Microsoft klargestellt, dass Gamer weiterhin Einzelspieler-Spiele ohne Internetverbindung spielen können. Spiele, die die Cloud nutzen, müssen daher entscheiden, wie sie funktionieren, wenn eine Internetverbindung nicht aktiv ist oder wenn ihre Leistung zu niedrig ist, um ausgelagerte Berechnungen unmöglich zu machen.
Während die Details darüber, wie dieser Prozess abläuft, noch unklar sind, erklärte Herr Booty, dass Microsoft die Konnektivitätsbedenken versteht und die beste Erfahrung sowohl online als auch offline bieten möchte:
Wenn es eine schnelle Verbindung gibt und die Cloud verfügbar ist und die Szene dies zulässt, werden Sie offensichtlich davon profitieren. Im Falle eines Ausfalls - und wir alle wissen, dass das Internet gelegentlich ausfallen kann, und ich sage dies gelegentlich, weil es heutzutage so aussieht, als ob wir genauso vom Internet abhängen wie von der Elektrizität - muss das Spiel auf intelligente Weise damit umgehen Das. Neue Technologie und eine neue Grenze für das Game-Design, und wir werden sehen, wie sich die Entwicklung anderer Technologien entwickelt.
Weitere Details zur Xbox One werden auf der E3 nächsten Monat erwartet.